什么是webgl
作者: 时间:2023-11-21阅读数:人阅读
webgl是一种3D绘图协议,衍生于 OpenGL ES2.0,可以结合HtmI5和JavaScript 在网页上绘制和渲染二/三维图形
webgl开源框架
- 1.Three.js : JavaScript 3D WebGL库
- 2.Babylonjs:Web3D图形引擎
- 3.KickJs:Web的开源图形和游戏引擎
- 4.ClayGL:构建可扩展的Web3D应用程序
- 5PlayCanvas:网络游戏和3D图形引擎
- 6.WebGLStudiojs和Litescenejs:开源Web 3D图形编辑器和创建器
- 7.Luma:Uber的3D WebGL可视化库
- 8A-Frame是用于构建VR(虚拟现实)体验的Web框架
初始化着色器流程
- 创建着色器对象(gl.createShader())
- 向着色器对象中填充着色器程序的源代码(gl.shaderSource())
- 编译着色器(gl.compileShader())
- 创建程序对象(gl.createProgram)
- 为程序对象分配着色器(gl.attachShader)
- 链接程序对象(gl.linkProgram)
- 使用程序对象(gl.useProgram)
demo案例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="https://blog.csdn.net/lbPro0412/article/lib/index.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 着色器
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 必须要存在 main 函数
void main() {
// 要绘制的点的坐标
gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
// 点的大小
gl_PointSize = 30.0;
}
`; // 顶点着色器
// gl_Position vec4(0.0,0.0,0.0,1.0) x, y, z, w齐次坐标 (x/w, y/w, z/w)
// gl_FragColor vec4(1.0,0.0,0.0,1.0) r, g, b, a
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
// 执行绘制
// 要绘制的图形是什么, 从哪个开始, 使用几个顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 1); // 最少需要有两个点,
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 1); // 3个点
// 3个顶点
// 0.0, 0.0, 0.0
// 0.2, 0.0, 0.0
// 0.4, 0.0, 0.0
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
gl.drawArrays(gl.LINES, 1, 2);
</script>
封装的initShader方法:
function initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) {
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, VERTEX_SHADER_SOURCE) // 指定顶点着色器的源码
gl.shaderSource(fragmentShader, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) // 指定片元着色器的源码
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
gl.compileShader(fragmentShader)
// 创建一个程序对象
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)
gl.useProgram(program)
return program;
}
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